Tudta-e?
...évente két alkalommal érdemes a légkondicionáló fertőtlenítését is elvégeztetni, mert a berendezések gomba- és baktérium- tenyészetekkel lehetnek tele, a készülék ezért ilyenkor fertőzött levegőt keringet a belső térben?

7. rész

VR a szórakoztatóiparban

A számítógépes játékok terén hatalmas és robbanásszerű fejlődés ment végbe rövid időn belül.

1
A kezdeti 2 dimenziós („mászkálós-lövöldözős”) játékokat felváltották a több CD-ROM-ot betöltő interaktív multimédiás (mozi alapú) játékok. Rengeteg régi ötleten alapuló játék továbbfejlesztése történt meg (szimulátorok, logikai játékok), de az egyre bővülő lehetőségek természetesen újabb típusú játékok megjelenését idézték elő.
A megvalósítás szempontjából három fő trend tapasztalható:
- az egyik a virtuális valóság, vagyis az elképzelt világ térbelisége;
- a második az események filmszerűsége;
- a harmadik pedig a hálózati összekapcsolódás.

Ezek a megvalósítások kezdetben teljesen elképzelhetetlenek voltak, s mind csak futurisztikus művekben jelenhetett meg. Néhány éve már kaphatóak azok a személyi számítógéphez csatlakoztatható VR sisakok, amelyek segítségével belecsöppenhetünk a számítógépek generálta háromdimenziós világba.

A 80-as évek egyik „csúcs”-játéka az úgynevezett PacMan volt, ez az egyszerű, kétdimenziós térben mozgó, mindent felfaló lény. A játékok fejlődésének következő állomása harcos játékok egyre kifinomultabb megvalósítása, amely még mindig csak kétdimenziós térben volt látható. A repülőgép-szimulátorok egyre igényesebb kidolgozásának következtében a játékokban megjelentek a gyorsan mozgó ál-térben játszódó történetek.

Az ELITE űrrepülőgép-szimulátor megjelenése jelentette az első lépcsőfokot a térbeli alakzatok megjelenésében. Ebben a játékban sem beszélhetünk ténylegesen háromdimenziós játékról, hiszen a játék tere megmaradt 2 dimenzióban, csak az űrhajók ábrázolása lett egy 3D-szimuláló résszel megoldva. A játékok fejlődése ekkor kissé megtorpant, mert mindenki 3D-szimuláló testeket mozgatott 2D-ben, s ez képezte sokáig a játékfejlesztés netovábbját.

Néhány évvel később, a 90-es évek elején megjelent a DOOM nevű játék. Ez a kissé brutális, véres játék már ténylegesen animált 3D-s környezetben mozgatta a szintén 3 dimenziós kiterjedéssel rendelkező főhőst, és ellenfeleit. A játékpiacon ezt követően egyre több ehhez hasonló, és utánzó programok jelentek meg. Ezek a programok nemigen váltak sikeressé, hiszen eredetiségben és látványban sem tudták felvenni a versenyt az „őssel”.



A fejlődés következő lépcsőfoka a LucasArts. Készítői bebizonyították, hogy a 3D-s környezetben nemcsak x-y irányú mozgás valósítható meg. Létrehozták a Star Wars filmekre alapuló szimulátoraikat, amelyek a világűr látszólagos terében mozogtak.



Az ACE és hasonló játékokat használók körében meglehetősen szokatlan volt az irányítás, hiszen (eleve rengeteg gombot kezelt) a mozgás irányítása nemcsak az előre-gáz, hátra-fék mozgásokból állt, hanem a gép önmaga tengelye körül is tudott forogni. Látványilag is nyújtott újdonságot ez a játék, hiszen a filmek makettjeihez meglehetősen hasonló gépeket sikerült a fejlesztőknek létrehozniuk. Ezen játékok megteremtették a 3 dimenziós játékok alappilléreit. Mindegyik egy-egy saját un. engine-el rendelkezett, amelynek egyik fő feladata volt, a matematikailag előre meghatározott tér kiszámítása. A gyorsaság érdekében a koordinátákat és egyéb kiegészítő információkat külön adatfájlokban tárolták, s a program induláskor betöltötte azokat.
A következő generáció a QUAKE megjelenésével indult el.



Az ötlet ugyanaz volt, mint a DOOM esetében, csak élethűbbé vált a mozgás, kidolgozottabbak lettek a lények, szebb, élvezhetőbb lett a grafika.

Ezzel párhuzamosan jelent meg a DESCENT, amely egy alagútrendszerben játszódott, s amelynek irányítása hasonló volt a Star Wars játékoknál megszokottakhoz.
Ez a program még egy újdonságot jelentett. Megjelent hozzá olyan verzió is, amely már kezelt VR eszközöket. Egészen pontosan HeadSet kezelésére volt alkalmas.
Ez azért volt nagy újdonság, mert normál képernyőn játszva a játék világának csak egy szeletét szemlélhetjük, ezzel szemben VR-sisakkal a fejünkön ugyanúgy körülnézhetünk, mintha valóságos tájon járnánk.

A játékok piacán egyre több olyan interaktív történet készül, amelyben a történetet mi is befolyásolhatjuk, megváltoztathatjuk. Ez annyit jelent, hogy tőlünk függ, mi határozhatjuk meg, hogy kivel beszélünk, mit használunk a rendelkezésre álló tárgyakból. Ezen interaktív játékok legalább három CD lemez terjedelműek. A történet alakíthatósága miatt a játéknak többféle befejezése is lehet. Erre jó példa a PANDORA sorozat.

Egy – egy történet megvalósításába akár több millió dollárt is befektetnek, filmet forgatnak, eredeti díszleteket, maszkokat készítenek, és világhírű színészek alakítják a figurákat. A játék köztes – játékos beavatkozásától mentes részeiben – a régen megszokottól eltérően nem zenés átvezetés, vagy pár másodperces – rajzolt – képsor következik, hanem az előbbi döntésünktől függően a megfelelő teljesen moziszerű filmrészlet játszódik le.
Ma már egyre gyakrabban fordul elő az, hogy a számítógépes játékoknak a mozifilmek mintájára díszbemutatót rendeznek, nagy vásznon, neves vendégekkel.
A 90-es évek második felének egyik sikerjátéka a TOMB RAIDER.



Az alkotók szakítottak az eddigi hagyományokkal és a főhős szerepét egy nő alakítja. A játék több részes, benne alagutakban, vízben, eldugott helyeken kell átjutni. A játék – és a főhősnő – népszerűségét mi sem mutatja jobban, hogy Lara életének különböző részeit dolgozták ki a rajongók, mintegy életrajzot adva a hősnőről. Természetesen ennek hatására a LucasArts sem ült a babérjain, folytatta Star Wars sorozatát, és kiadott egy DOOM-szerű játékot, természetesen a Star Wars mítoszhoz igazított környezetben, és szereplőkkel, Dark Forces, Jedi Knights-címmel.

A játékpiac kakukktojását a mostanában egyre jobban terjedő rajzfilm-játékok jelentik. Itt mesefilmszerű tökéletességgel megrajzolt és animált szereplők vonulnak fel.





Egyre jobban elterjed a sikerjátékokból írt filmek gyártása, de természetesen ezzel párhuzamosan vannak sikerfilmekből készített játékok is. Ebben mindenképpen első a Disney Interactive, amely szinte minden megjelenő mese illetve rajzfilmjéből játékot is készít. Példa erre a nemrégiben megjelent Tarzan rajzfilm, mely esetében a piacon majdnem egy időben jelent meg a film és a játék.

Ha erre nem is telik minden játékfejlesztőnek, ma már szinte alapkövetelménynek számít, hogy egy játékot ne csak a számítógép ellen, hanem barátaink, vagy akár ismeretlen játékosok ellen is lehessen játszani, hálózatba kötve - legyen szó autóversenyről, stratégiai hadviselésről vagy lövöldözésről. Ráadásul az összes lehetséges verziót illik felkínálni: két gép vezetékes összekapcsolásától kezdve a többfelhasználós hálózati üzemmódon át a telefonos-modemes kapcsolatig és az Internetes csatákig.

Néhány érdekesség, a VR egyéb területei

Az Internet és mindennél gyorsabb elterjedését és fejlődését az is jól példázza, hogy gombamód szaporodnak a virtuális állatfarmok, virtuális városok. A virtuális állatok skálája széles – vannak pl. tevék, ősemberek, stb. Ezen állatokat gondozni kell, etetni, itatni, és foglalkozni velük. Meg kell tanítani őket mindenféle dologra.
A játék alapjait a Tamagocsi mindenki számára jól ismert játék határozta meg. A Tamagocsi pár pixeles képéből a virtuális élőlények átváltoztak igényesen (és ugyanennyire poénos) megrajzolt állatokká. A számítógépes játékok területén ez a CREATURES nevű játékban jelent meg, ahol egy tojásból kikelő (a keltetés felügyelete is a játékos dolga) lényt kell mindenfélére megtanítani.
A Hewlett Packard cég is készített virtuális állatokat. Ez először Mopy volt, a hal, mely a képernyőn, mint egy akváriumban úszkálva várta gazdáját.



Etetni kell, játszani vele, s a törődés fokának megfelelően pontok járnak a gazdájának, melyek egy bizonyos értéket elérve akváriumdíszítő elemeket jelentenek – buborékok, sziklák, hőmérő…

A következő fejlesztés a virtuális pók volt, amelynek szintén kellett élelmet szerezni.
Az Interneten több honlapon is található virtuális világban virtuális település, esetleg virtuális ország. Ezen virtuális településeken állnak házak, a felhasználók a lakói, s minden ugyanúgy folyik, mint a valóságban. Adót kell fizetni, lehet üzletelni, más házba, utcába költözni. A virtuális országoknál kicsit más a helyzet. Ezek közül sok a középkori viszonyokat vették alapul. Itt a felhasználók nem házak lakói, hanem országok, birodalmak urai. Ennek megfelelően itt már nemcsak egyszerű kereskedés folyik, hanem a játékosoknak a diplomácia berkeiben is el kell igazodni. Lehet szövetségeket kötni, háborúzni…
Ha jobban belegondolunk, az Internet is egy virtuális lakóhely. Lakosai a honlapokkal rendelkező felhasználók, vannak néha „szörföző” felhasználók, ők a turisták…
Érdekes „fogyatékosságunkat” használ ki egy vizuális kép-rejtvény is, a sztereogram. Ez egy első látásra értelmetlen képből áll. A lényeg, hogy virtuálisan a képben megbújó alakzatot, úgymond a képen átnézve lássuk meg. Ez természetesen nem így működik, hanem az a lényege, hogy a látást egy adott pontra – mintegy a szemünk előtt lévő kép mögé – kell fókuszálnunk. A szem először természetesen a számára adott, jól pozícionálható, adott képre akar fókuszálni. Ha a késztetést legyűrve át tudjuk helyezni fókuszunkat, akkor érdekes jelenség játszódik le. A két szem fókuszpontja kissé eltolódik, és ez az eltolódás fogja ellensúlyozni a kép készítésekor elrejtett alak eltüntetésénél használt eltolást, azaz míg a kép pluszos eltolással készült, a szem az átfókuszáláskor mínuszos eltolást hoz létre, s ez a kettő egymást kiegyenlítve adja vissza az eredeti képet. Elsőre szinte sosem sikerül, de gyakorlással elsajátítható a módszer. Sajnos a népesség bizonyos hányada (körülbelül10 %) ebben az élményben sosem részesülhet, mert az ő szemük nem képes a megfelelő átfókuszálásra.
ISSN 2334-6248 - Elektronikus folyóiratunk havonta jelenik meg. ©2024 Fókusz. Minden jog fenntartva!
Design by predd | Code by tibor