Tudta-e?
Hogy mik a gleccserek? A gleccserek tulajdonképpen óriási jégfolyók. A hófödte, magas hegyekben sok év alatt összegyűlik a hó, a völgyek felé csúszik, összetömörödik és jéggé válik. Azután a jégár lassan ledfelé csúszik a hegyoldalak között. Szemmel alig észrevehetõen, de állandóan mozog a roppant jégtömeg. Ahogy lejjebb ér, közben olvad is. A jég alatt apró kis patakok vize csobog. A vastag jégpáncél csak lassan olvad meg és mire leér a hegyekbõl, mély árkokat vág még a legkeményebb sziklavölgyekben is.

4. rész

Kutatások a VR területeiről

A mesterséges intelligencia kutatások egyik területe az ember és gép közötti interfész kialakításával foglalkozott.

A mesterséges intelligencia kutatások egyik területe az ember és gép közötti interfész kialakításával foglalkozott. Ezzel a területtel foglalkozott az 1960-as évek elején végzett hallgató, Ivan Sutherland, Ph.D. disszertációjában, ahol is bemutatta a számítógépes interakció új útjait. Sutherland hitt abban, hogy a digitális számítógépekkel, képernyőkkel és matematikai segítségével számtalan dolog megjeleníthető, ami a valós világban nem biztos, hogy jelen van.
Sketchpad, a Sutherland fejlesztette program, amelyet disszertációjában bemutat, arra használta a számítógép technikát, hogy absztrakt fogalmakból képeket alkosson. A Sketchpad-et és egy tollszerű eszközt használva a számítógép képes volt a televízióhoz hasonlóan kifinomult képeket készíteni. A rendszer megfelelő sebességgel változtatta a képeket, így a kapcsolat a gép és a felhasználó között megfelelő volt. A számítógéppel segített formatervezés (CAD) Sutherland disszertációjából nőtte ki magát, és vált az 1990-es években a VR fejlesztések legerősebb komponensévé.
Sutherland következő munkája során azon dolgozott, hogy lehetővé tegye a számítógép felhasználók számára a számítógépes grafika világába való belépést.
1965-ben a Department of Defense (Védelmi Minisztérium), az Advance Research Projects Agency (ARPA) és az Office of Naval Research (Haditengerészeti Kutatások Hivatala) támogatásával
Sutherland elkészítette az első HMD-t, amely lehetőséget nyújtott a felhasználók számára, hogy beléphessenek egy számítógép generálta világba.
Az 1960-as évek elején és a 70-es években számtalan olyan kutatás folyt, amelyek a VR bázisát határozták meg. Ilyen volt az Aspen Movie Map projekt, amit kutatók csoportja hozott létre köztük olyanok, mint Andrew Lippman, Michael Naimark és Scott Fisher az MIT-n (Massachusetts Institute of Technology). A projekt eredményeképpen létrehoztak egy olyan berendezést, amely videoképeket vetített Aspen-ről, Colorado-ban. A felhasználó pedig kedvére navigálhatott a tájon az érintést érzékelő képernyő segítségével.
Az 1980-as évek közepén a különböző technológiák alkalmazása lehetővé tették a VR olyan irányú fejlődését, amelynek eredményeképpen létrejöhetett egy valódi rendszer. A californiai Mountain View-ban található NASA Ames Research Center-ben kutatókat bíztak meg azzal, hogy egy elfogadható költségű gyakorló rendszert készítsenek egy űrrepülő legénység számára. Egyesült erőfeszítéseiknek, és más kutatók valamint vállalatok közreműködésének köszönhetően sikerült létrehozni az első Virtual Interface Enviroment Workstation-t (munkaállomás, amely speciálisan virtuális környezethez való csatlakozásra fejlesztettek ki). Ez volt az első olyan rendszer, amely egyszerre magában foglalta a standard VR elemeket, mint számítógépes és videós ábrázolás, 3D-s hang, hang felismerés és szintézis, valamint HMD illetve adatkesztyű.
1990-re a sajtó is hivatalosan kezdi elismerni a virtuális valóság.
1994-től, széles körben kezdtek el terjedni a személyi számítógépek használatában. Számos interaktív berendezés, sisak, kesztyű került forgalomba egyre elérhetőbb áron.
ISSN 2334-6248 - Elektronikus folyóiratunk havonta jelenik meg. ©2024 Fókusz. Minden jog fenntartva!
Design by predd | Code by tibor