Tudta-e?
...hogy a szőlő rendkívül jótékony hatással van a bőrre, vesére, májra, anyagcserére?

2. rész

Az animáció és a grafika kapcsolata

A megfelelõen elkészített és kivitelezett grafikai elemek alkalmasak lehetnek a szerkesztő számára, hogy a napjaink magas követelményeit kielégítõ animációkat hozhasson létre.

1
A megfelelõen elkészített és kivitelezett grafikai elemek alkalmasak lehetnek a szerkesztő számára, hogy a napjaink magas követelményeit kielégítõ animációkat hozhasson létre. Ezen animációk nagy elõnye, hogy valóságos életet adhat az eddig csak grafikus képeket tartalmazó képernyõoldalainknak. Az animációk segítségével lényegesen több információt közölhetünk, mint az egyszerű grafikus oldalakkal, azonban a számítógép teljesítményét mégsem kell megnövelni olyan mértékben, mintha videó elemeket szeretnénk megjeleníteni segítségével.

Az üzleti életben és az Internet reklámok alkalmazásaiban igen mutatósak lehetnek a növekvõ és csökkenõ grafikonok, valamint a kisméretű animációk segítségével olyan eseményeket is létre lehet hozni, amelyeket videoszalagon nehéz lenne rögzíteni, vagy esetleg megoldhatatlan lenne. Az animációt tartalmazó oldalak jobban magukra vonják a figyelmet, a képernyõ mozgó elemei kiemelik a közölni való információkat.

A következõ pontokban rövid összefoglalás következik az animáció megvalósítási lehetõségeirõl és az animációk fejlesztésekor elõforduló problémákról.

Az animáció típusai

Mindenképpen érdemes programunkba mozgó képsorokat ültetnünk. Ha alkalmazásunkba animációt tartalmazó elemeket szeretnénk beépíteni, két út között választhatunk:

· Egy animációt szerkesztõ program segítségével létrehozzuk az animációt tartalmazó állományokat (AVI, SWF, FLC, Animált-GIF), amelyeket lejátszunk az alkalmazásunkkal. Ekkor az animációs képsorok egy külön állományban kapnak helyet, amely állományt akár az alkalmazásban, akár attól elkülönítve is lejátszhatjuk. Az animációt szerkesztõ programok az állandó elõterű vagy az állandó hátterű animációkat támogatják.

· Objektum animáció segítségével saját magunk fejlesztjük ki és építjük be alkalmazásunkba az animációt tartalmazó elemeket. Ekkor az animáció egy vagy több elem mozgatását jelenti a képernyõn. Objektum animáció esetén az animációs képsorok az alkalmazás állományában kapnak helyet, és azokat csak az alkalmazásban tudjuk megjeleníteni, annak eszközeit felhasználva.

Az animációt tartalmazó elemek lejátszási sebessége függ számítógépünk teljesítményétõl és az animáció típusától is. Míg a hagyományos mozgóképek esetén mintegy 28-30 kép másodpercenkénti lejátszása teszi lehetõvé a mozgókép illúziójának fenntartását, addig az animációk lejátszási sebessége ennek a fele, másodpercenkénti 14-18 kép. Ez a lejátszási sebesség megfelelõ minõséget ad az animáció lejátszásakor, és nem terheli meg a számítógép hardverét különösebben.

Állandó előtérrel készülő animáció


Az alapötlet a régi stílusú pörgethetõ lapokkal egyezik meg, tulajdonképpen az állandó elõtérrel készülõ animációk úgy készülnek, mint régen. A lapok általában egy egyszerű rajzot tartalmaznak, például ahogyan egy ló fut. A kép háttere lapról-lapra csak egy kicsit változik, miközben az elõtér változatlan marad, így amint gyorsan átpörgetjük a lapokat, a folyamatos mozgás illúzióját kelti bennünk.

Az állandó elõtérrel készülõ animáció közel 60 évvel ezelõtti találmány. Ekkor még az animáció minden egyes lapját kézzel rajzolták meg az alkotók. Napjainkban számítógéppel segítik az ilyen típusú animáció elkészítését is: az egyes lapokon levõ objektumokat másolással viszik át a következõ lapra, és a változó részeket is sokkal könnyebben szerkesztik.

Állandó háttérrel készülő animáció

Az állandó háttérrel készülõ animáció az állandó elõtérrel készülõ animáció folytatásaként keletkezett, kb. 50 évvel ezelõtt. A szerzõk abból indultak ki, hogy lényegesen egyszerűbb az állandó hátteret az animáció minden egyes lapjára felvenni, és utólag rárajzolni a változó elõteret, mint fordítva.



Az ilyen módon keletkezett animáció lépései megegyeznek az elõzõ pontban említett animáció lépéseivel, csak az elõtér és a háttér kezelésének módja különbözik. Itt az elõtérben keletkezõ mozdulatokat kell apró részekre bontani, és rárajzolni az állandó háttérre. Mivel a háttér állandó, és ez teszi ki az egyes oldalak igen nagy részét, az így készülõ animáció könnyebben és gyorsabban hozható létre, mint az elõzõ pontban említett társa.

A számítógép alkalmazása itt is jelentõsen leegyszerűsíti a rajzolási folyamatot. Az állandó hátteret csak egyszer kell megrajzolni, és ezután oldalról-oldalra át lehet másolni. Az elõtérben keletkezõ mozgást ábrázoló képek részleteit pedig gyakran a számítógép hozza létre, a felhasználónak csak a kezdõ és a végsõ állapotot kell megrajzolni. Ha például egy, a képernyõn átrepülõ madarat szeretnénk megrajzolni, akkor elegendõ a madár kezdõ és végsõ állapotát megrajzolni a képernyõn, a számítógép kiszámítja és berajzolja a közbülsõ elemeket.

Objektum animáció

Az objektum animáció az egyik legalapvetõbb animációs technikát képviseli. Ahelyett, hogy az elõzõ két pontban említett animációt tartalmazó állományt létrehoznánk, itt létrehozunk egy grafikus objektumot, amelyet egy program segítségével mozgatunk a képernyõn.

Az objektum animáció tehát egy elõre elkészített grafikus objektumot mozgat a képernyõ elõre megadott útvonalán. Az animáció hatásának fokozásának érdekében lehetõség van arra, hogy a mozgatás közben az objektummal bizonyos műveleteket végezzünk (nagyítás, kicsinyítés, elforgatás), de az objektumnak mindvégig ugyanannak kell lennie. Lehetõség van arra is, hogy az objektum mozgatás közben változtassa az alakját (például körbõl négyszög legyen és vissza), azonban ezeket az alakváltozásokat is elõre be kell állítanunk.

Az objektum animáció segítségével, minimális munkával válthatunk ki igen nagy hatást a multimédiás alkalmazás felhasználójából. Mivel az objektum animáció nem igényel külsõ támogatást, és a mozgatandó rajz is csak egyszer szerepel a multimédia alkalmazás állományában, ezért kevés helyet igényel a memóriában, kevéssé köti le a számítógép erõforrásait, tehát igen szabadon használható.
ISSN 2334-6248 - Elektronikus folyóiratunk havonta jelenik meg. ©2017 Fókusz. Minden jog fenntartva!
Design by predd | Code by tibor